크레이버
기본 콤보 강화W사용, FLEE키 입력시 e2 세미키입력시 e1
Harass에서는 강화q사용 견제 회피

혜진
기본옵션 평타사용
스킬옵션에서 평타 체크 해제시 평타x

이베이드 추가 권한 제한

v2.이베이드수정

v3.타겟셀렉터 추가 기존 Power, 추가 Auto


2026.07.09
튕김이슈 해결
핫픽스 이후 아마 다시 패치해야할거임


2026.07.10_Test
최적화 프레임드랍 없애는중


2026.07.11_Test
최적화 프레임드랍 없애는중.
메뉴변경

2026.07.12
메뉴변경 적용
프레임드랍 최소화 적용
방송용 설정 추가

2026.07.12_v2
이베이드 개선
EXPLOIT_HEALTHBAR추가

2026.07.13
서버업데이트

2026.07.14
코어, 오버워크, 이베이드 대규모 업데이트

2026.07.14_v2
서버수정, 이베이드 권한수정

2026.07.14_v3
evade 더 깔끔하게 평타캔슬같은 잡이슈 해결
마우스 벡터 반영해서 만약 앞쪽 마우스 둔 상태면 그쪽방향으로 잘 피하게

타겟셀렉터 우선도
priority 4
아야, 나딘, 자히르, 혜진, 아드리아나, 로지, 실비아, 버니스, 바바라, 리오, 윌리엄, 나타폰, 이바, 제니, 셀린, 아디나, 칼라, 마르티나, 헤이즈, 이렘, 테오도르, 아르다, 츠바메, 카티야, 르노어, 유민, 헨리, 코렐라인, 아이솔

priority 3
피오라, 하트, 시셀라, 쇼이치, 캐시, 아델라, 엠마, 다니엘, 클로에, 타지아, 아비게일, 유스티나, 니아, 블레어, 크레이버,

priority 2 
재키, 현우, 루크, 알렉스, 수아, 레온, 카밀로, 얀, 비앙카, 에키온, 에이든, 라우라, 띠아, 펠릭스, 아이작, 이안, 바냐, 다르코, 히스이, 이슈트반, 슈린, 펜리르,

priority 1
매그너스, 리다이린, 유키, 쇼우, 키아라, 레녹스, 일레븐, 니키, 요한, 마이, 엘레나, 프리야, 마커스, 에스텔, 피올로, 데비마를렌, 알론소, 레니, 케네스, 샬럿, 가넷, 미르카, 비형




2026.07.15
이베이드 정식 출시 버그 모두수정완료
이베이드 휴머나이징 적용완료
익스플로잇 카이팅 추가 (평타 카이팅 할때마다 a그래픽 띄웠다가 닫고 찍은 유닛한테 빨강 하이라이트 )



2026.07.18
이베이드 회피 스킬 추가
리오 단궁 화궁 스위칭 수정

2026.07.21
튕김이슈 해결
orbwalk 개선
evade
Done : 히스이 w2

Todo :
1. 이바 q 재시전으로 터트렸을때 궤적 남는거
2. 에이든 궁극기 장판 남는거


2026.07.23
튕기는이슈 최대한 잡는중
스킬 이상한곳으로 나가던 이슈 해결


2026.07.23v2
게임 시스템 변경으로인한 패치 적용

2026.07.23v3
안티치트 추가로인한 패치

2026.07.24
evade
옵션추가
피하는시간, 휴머나이징 조절 추가

활 나딘 : 파밍 Q 항상 풀차징

리오 : 
단궁 r 쓰고 화궁으로 스위칭될때 (1순위 타겟이 화궁일 때)
두번쨰 r사거리내에 단궁 2타 쓸 수 잇으면
대충 쏘고 스위칭하게, 매그궁같이 이동저지 불가능한 애들한텐 안쓰게


2026.07.24v2
evade
암시야 회피 옵션 추가

2026.07.24v3
예측로직 수정
아디나 힐타겟 수정

2026.07.26
예측 임시수정 테스트완료

2026.07.26v2
파밍에도 예측 임시수정

2026.07.27
비형, 마커스 스크립트 수정

2026.07.27v2
중요 안내
• 회피 지원 범위가 넓어졌지만 모든 캐릭터와 스킬을 완전히 지원하는 것은 아닙니다. 판정 근거가 충분하지 않은 위협은 잘못된 자동 이동을 막기 위해 제외됩니다.

새로운 기능
• 아디나의 별자리 운용을 새 플래너로 통합했습니다. 콤보·견제는 태양 조합과 달 E → 별 W 연계를 우선하고, 파밍·도주는 현재 자원과 실제 시전 결과를 다시 확인하면서 별 회복과 자원 소진 경로를 선택합니다.
• 쇼이치 전투 플래너를 새로 도입했습니다. 단검 배치와 회수, W 초기화 경로, Q 재사용과 E 연계, 강화 평타, 진입과 이탈을 콤보·견제·파밍·도주 상황에 맞춰 선택합니다.
• 코랄린의 거울 연계 조준 플래너를 추가했습니다. 직접 사격, 기존 거울 활용, 거울 사전 설치, 발사 직전 거울 전환을 비교하며 장애물, 거울 수명과 색상, 투사체 도달 시간을 반영합니다.
• Orbwalk 탭에 적 연습용 더미를 플레이어 대상으로 취급하는 테스트 옵션을 추가했습니다. 기본값은 꺼짐이며 설정에 저장됩니다.
• 회피 위협 지원에 아야 R, 현우 E의 이동 구간, 쇼우 E 첫 돌진, 유키 R, 피오라 R 3단계를 추가했습니다. 아르다 E의 일회성 착탄과 크레이버 강화 Q의 종착 부채꼴 판정도 반영합니다.
• 회피용 이동기 지원을 루크 R, 코랄린 R, 쇼이치 W, 로지 Q 이동, 윌리엄 E, 츠바메 E로 확대했습니다. 조건을 충족하면 이스티반 R에 바냐 W 재사용, 아비게일 R, 유스티나 R, 츠바메 E의 대상 지정 불가 효과로 대응할 수 있습니다.

개선
• 다수 캐릭터의 비지정 스킬 조준을 공통 체계로 통합했습니다. 실제 스킬 데이터의 사거리를 우선하고 단순 대상 확인과 실제 시전 예약을 분리해, 사거리 변화와 연속 스킬 우선순위를 더 일관되게 처리합니다.
• 회피가 스킬 동작 중 이동이 잠긴 동안에도 위험과 탈출 계획을 유지하고, 잠금 해제 직후 실제 탈출 명령을 다시 계산하도록 개선했습니다. 여러 단계 스킬의 단계별 위험도와 이동기의 실제 도착 방식도 반영합니다.
• 파밍 대상 선정에서 적 감시 카메라를 우선 처리하고, 사망·만료·상호작용 완료 또는 객체 재사용이 확인된 카메라는 즉시 제외하도록 개선했습니다.

수정
• 유효한 예측 대상이 없을 때 공격용 비지정 스킬이 마우스 위치로 대체 시전될 수 있던 문제를 막았습니다. 아디나 도주의 명시적인 자원 소진 동작만 검토된 예외로 유지됩니다.
• 셀린 E 이동 중 일반 이동 명령이 끼어들거나, E 종료 후 회피 이동이 이어지지 않을 수 있던 문제를 수정했습니다.
• 마커스가 자신이 부여한 감전 상태의 대상을 공격할 때 강화 평타가 일반 공격 대기시간에 막히지 않도록 수정했습니다.
• 비형이 평타 직후 Q를 너무 빠르게 이어 평타 동작을 덮을 수 있던 문제를 공격 속도 기반 연계 대기시간으로 수정했습니다.


2026.07.27v3
보안우회 뺴놓고 올린거재업로드

2026.07.27v4
자히르 스크립트 롤백

2026.07.28
새로운 기능
• Steam 빌드 24332447의 이동·착지형 스킬을 다시 분류하고, 지원되는 돌진 경로·이동 충돌체·종착점 피해를 회피 판정에 연결했습니다. 순수 이동과 대상 고정 기술은 공간 위협에서 분리해 불필요한 회피도 줄였습니다.
• 오브워크 메뉴에 지면 클릭 간격(40~300ms, 기본 140ms)과 스킬 시작 신호가 누락될 때 적용할 140ms 이동 회복 상한 옵션을 추가했으며 두 설정 모두 저장됩니다.

개선
• 일반 공격의 발사·적중·종료 시점과 스킬의 사용 가능·시작·종료 시점을 네이티브 이벤트로 동기화해, 공격 후 이동 재개와 긴급 회피 전환의 타이밍을 더 안정적으로 맞췄습니다.
• 나타폰, 테오도르, 자히르, 버니스, 리오 등 비대상 스킬에 실제 사거리와 검토된 정확도 상한을 함께 적용해 먼 거리 오발을 줄였습니다. 리오 단궁 궁극기는 벽 충돌·확정 정지·신뢰 가능한 근거리 조건을 구분해 사용합니다.
• 아야, 나딘, 하트, 아이솔, 로지, 버니스, 리오, 윌리엄, 제니, 클로에, 카를라, 테오도르, 츠바메, 카티야, 저스티나, 니아의 견제 모드가 별도 스킬 설정을 유지하면서 전체 전투·오브워크 순서를 사용하도록 개선했습니다.
• 아디나는 콤보에서 태양, 견제에서 달 결합을 우선하며 별 결합은 체력이 가장 낮은 아군에게 사용합니다. 츠바메는 표식 스택을 정확히 확인해 Q/R과 세미오토 R 사용을 결정하도록 개선했습니다.

수정
• 죽거나 재사용된 야생동물·감시 카메라를 명령 실행 직전에 다시 검증해 시체나 잘못된 개체를 공격하는 문제를 막았고, 카메라 기본 공격 대기 중에도 야생동물 대상 스킬 파밍이 멈추지 않도록 했습니다.
• 승인된 스킬 입력이 네이티브 시작 전에 다음 이동 명령으로 덮이는 문제를 막고, 정확한 스킬 종료 뒤에는 커서 이동을 한 번 즉시 복구하도록 했습니다.
• 오브워크 지면 클릭 간격 값이 메뉴에서 잘못 표시되던 문제를 수정했습니다.

2026.07.28v2
암시야 몬스터 핑찍히던 이슈 해결


2026.07.29
스크립트 세미오토, 평타관련 이슈 해결


2026.08.06_TEST
유니티 버전업으로 인한 패치

새로운 기능
• 코렐라린의 투사체·거울 연계 플래너를 콤보, 견제, 파밍에 적용했습니다. 근거리에서는 반사 연계와 강화 기본 공격 순서를 실행하고, 원거리에서는 실제 투사체 경로와 남은 사거리에 맞춰 거울을 배치합니다.
• 아디나 W 장판, 아델라 W 연쇄 낙하, 다르코·히스이 E 착지, 나타폰 W 지속 영역, 데비&마를렌 R, 에키온 Q 재사용 등 여러 위협을 회피 시스템이 새로 감지합니다. 히스이 E 재사용의 전방 돌진 착지도 미리 계산합니다.

개선
• 유스티나 Q 채널 중 도망가거나 횡이동하는 대상을 따라 박스 위치를 조정하고, 벽과 남은 충돌 시간에 맞춰 걷기와 E 이동을 선택합니다. 이동에는 제한된 반응 지연과 편차를 적용하면서 명중 가능한 위치를 유지합니다.
• 아디나의 천체 운용을 모드마다 한 종류의 컨정션으로 정리하고, 별 E는 체력 85% 미만인 가장 많이 다친 아군을 우선 치유합니다. 도주 중 스킬 사용은 이동 주기를 끊지 않습니다.
• 벽 충돌형 스킬은 실제로 확실히 닿는 벽만 판정하도록 여유 거리를 적용해 끝단에서의 잘못된 충돌 판단을 줄였습니다.

수정
• 유스티나가 채널 시작 뒤 조작을 멈추거나 박스 끝에서 떨리고, 벽 근처에서 E를 거부하거나 근거리 Q를 건너뛰던 문제를 수정했습니다. 채널 도중 자원이 소진돼도 진행 중인 동작은 끝까지 추적합니다.
• 코렐라린 거울이 투사체가 닿지 않는 위치에 놓이거나 이동 대상을 빗나가고, 하나의 거울에 여러 스킬을 예약하던 문제를 수정했습니다. R은 확정된 근거리 콤보 또는 회피 용도로만 사용합니다.
• 스크립트에 방향이 묶인 일부 직선·박스형 스킬과 데비&마를렌 R이 시작 시점에 회피 영역을 게시하지 못하던 문제를 수정했습니다.


2026.08.07
(2026.08.06_TEST)버전 정식버전으로 변경, 자잘한 버그 수정

2026.08.09
새로운 기능
  • Grade 2 이상에서 Fast IMM prediction을 사용할 수 있습니다. 옵션을 끄면 기존 예측 방식을 사용하며, 시야 밖 대상 예측
  은 Grade 3 전용으로 유지됩니다.
  • Grade 3 쇼이치는 현재 단검과 생성이 확정된 Q2 단검, 적의 이동을 함께 계산해 W 연계 경로를 선택합니다. 우선 대상에게
  유효한 경로가 없으면 다음 대상도 탐색하며, 매 이동 후 경로를 다시 계산합니다.
  • 히스이는 세미 오토 사용 중 합 3중첩에서 유효한 대상이 있으면 Q로 연계를 시작합니다.

  개선
  • Eternal Return Steam 빌드 24609512에 맞춰 스킬·투사체 식별 정보와 네이티브 회피 판정을 갱신했습니다.
  • 프레임마다 발생하던 이벤트·위협 정보 복사와 임시 메모리 사용을 줄이고, 쇼이치 경로 계산 결과를 짧게 재사용해 전투 중
  처리 부담을 낮췄습니다.

  수정
  • 쇼이치가 단검을 회수하지 않는 W를 사용해 재사용 대기시간이 끊기거나, 오래된 단검과 빗나간 E 때문에 이동을 불필요하게
  멈추던 문제를 수정했습니다. 단검검 D2도 실제 바라보는 축에서 단검을 회수할 수 있을 때만 사용합니다.
  • 수아 Q의 목표 지점 박스를 실제 사거리와 폭으로 등록하고, 투사체 초기화가 한 프레임 늦거나 이미 도착한 경우에도 정확
  한 충돌 영역과 남은 시간을 추적합니다.
  • 수아 및 복사한 수아 E가 일부 회전·동작 콜백을 놓쳐도 실제 이동 정보로 회피 영역을 복구합니다. 충돌 깊이와 시작 방향
  도 실시간 스킬 데이터에 맞춰 적용됩니다.
  • 공격 속도가 높은 하트가 기본 공격 투사체 생성 전에 이동해 공격을 취소하는 문제와, 다르코 E의 이동 경로 전체를 위협으
  로 잘못 처리하던 문제를 수정했습니다.
  • 칼라의 Q사거리가 부족하다는 피드백을 반영하여 사거리를 증가시켰습니다

  변경
  • 쇼이치의 기존 동작은 Grade 2에서 유지되며, 새 단검 경로 자동화와 빠른 전투 주기는 Grade 3에 적용됩니다.

2026.08.11
새로운 기능
• 프로그램의 텍스트 입력란에서 Ctrl+V로 유니코드 클립보드 내용을 현재 커서 위치에 붙여넣을 수 있습니다. 줄바꿈 문자는 제외하고 필드 길이 제한 안에서 입력합니다.

개선
• 쇼이치가 현재 단검 위치, 생성 대기 상태와 W 회수 경로를 매 프레임 다시 계산합니다. 이미 소모됐거나 회수 범위가 겹친 단검을 중복 초기화 근거로 사용하지 않으며, 5스택 강화 기본 공격, Q2/E 단검 배치와 무기 스킬 재사용 순서를 실제 W 초기화 가능성에 맞춰 선택합니다.
• 코렐라인의 Q/E-W 경로가 움직이는 적과 두 투사체 구간의 유닛 충돌을 함께 예측하고, 필요한 만큼 좌우로 꺾인 거울 위치를 선택합니다. 발사 후에는 실제 투사체와 최신 대상 위치로 W를 다시 조준하고 일시적으로 거부된 W를 재시도하며, 후속 콤보는 현재 프레임에 명중이 확인되는 스킬만 사용합니다.
• 아야 W가 콤보와 파밍 흐름에서 정상적으로 시작되고, 채널 중에는 최대 사거리 끝이 아닌 유효 사거리 안쪽에서 움직이는 대상을 계속 추적합니다. 다음 탄환 직전에 대상이 잠시 벗어나도 이동과 추적을 중단하지 않습니다.
• 셀린은 Q/W/E/R 및 무기 스킬의 조준 상한을 각각 0.5m 넓히되 실제 스킬 사거리 안으로 제한합니다. 칼라 Q는 현재 스킬 데이터의 최대 사거리를 사용하고, 레녹스 W는 첫 타와 돌아오는 갈고리의 두 구간을 모두 반영해 조준합니다.

수정
• 수아 Q와 복사한 R-Q의 종점 회피 영역이 투사체 초기화가 늦어져도 시전 시 고정된 방향으로 완성되며, E와 복사한 R-E는 시작점이나 도착점뿐 아니라 대시 전체 궤적을 위협 영역으로 처리합니다. 방향 근거가 없는 다른 궤적을 잘못 생성하지 않도록 했습니다.
• 에키온의 모든 Q 투사체 형태를 시전 시작 관측이 누락된 경우에도 감지하고, 히스이 E/R의 개별 회피 설정과 아델라 주 스킬 감지를 안정화했습니다. 다중 투사체 공격에서 새 투사체가 기존 안전 경로를 침범하지 않으면 경로를 유지해 불필요하게 좌우로 흔들리지 않습니다.
• 자동 스킬 실행 중에는 계획한 화면 좌표를 실제 시전이 끝날 때까지 고정하고, 직접 키·마우스 입력 중에는 항상 실제 커서 위치를 사용합니다. 지연된 이동 명령이나 오래된 가상 좌표 때문에 스킬이 다른 위치로 나가던 문제를 수정했습니다.

변경
• 2등급 이상 회피 라이선스에서도 쇼이치의 최신 단검 플래너를 사용합니다. 2등급의 전역 동작 속도는 기존대로 유지하고, 쇼이치 전투 판단만 3등급과 같은 최신 방식으로 통일했습니다.

2026.08.12
특정 사용자에게 발생하던 인젝션이 안되던 이슈 해결
2026.08.11 패치가 제대로 적용안되었던 이슈 해결

2026.08.16
새로운 기능
• 스킨 변경 패널을 추가했습니다. 현재 선택한 캐릭터의 스킨 목록을 앞뒤로 탐색하고 원하는 스킨을 적용할 수 있으며, 기능을 켜면 스킨 데이터를 새로 불러와 매치의 내 캐릭터 모델에 선택값을 반영합니다.
사용법
Skin Changer를 로비화면에서 체크후 매칭중인 상태에서 캐릭터를 선택하면 스킨 목록이 활성화 됩니다 스킨목록에서 스킨을 선택하여 적용하기를 누른뒤 게임이 시작되면 스킨이 변경되어있습니다.

개선
• 직접 누른 스킬은 입력 순간부터 조준 표시가 닫히고 실제 시전이 시작될 때까지 플레이어의 조준을 우선합니다. 이 구간에는 콤보·파밍뿐 아니라 회피 자동화도 이동, 시전, 충전 상태나 마우스 위치를 덮어쓰지 않아 수동 스킬이 취소되거나 다른 방향으로 나가는 현상을 줄였습니다.
• 권총·저격총 아야의 W가 시전할 때 선택한 대상을 정확히 기억하고, 야생동물과 구조물을 포함한 파밍 대상도 같은 대상으로 계속 추적합니다. 대상 추적이 불가능해지면 이전 위치를 붙잡거나 다른 대상으로 바꾸지 않고 즉시 커서 이동에 제어권을 돌려줍니다.
• 리오의 활 전환이 장궁에서 단궁으로 들어갈 때는 실제 단궁 사거리, 단궁에서 장궁으로 나갈 때는 0.3m 여유 구간을 사용하도록 통일했습니다. 일반 공격 쿨다운과 관계없이 전투와 파밍에서 같은 기준을 적용해 경계 거리의 불필요한 무기 전환을 줄였습니다.
• 티아 Q는 색상별로 검토된 조준 거리를 그대로 사용하고 최종 선택한 조준 결과를 시전까지 보존합니다. 유효 대상이 없을 때 자동으로 커서 위치를 대신 사용하거나, 긴 사거리 색상 공격이 현재 스킬 데이터에 잘리는 문제를 방지했습니다.
• 쇼이치는 패시브 5스택에서도 E로 새 단검 경로를 만든 뒤 강화 기본 공격과 W로 이어지는 경로가 현재 W보다 실제로 유리할 때만 해당 연계를 선택합니다. Q2는 강화 공격 뒤에 유지해 단검 초기화 기회를 낭비하지 않습니다.
• 히스이 E는 후퇴와 전진 돌진을 합친 전체 도달 거리를 콤보·견제·파밍 조준에 반영합니다. 마커스는 현재 고정 대상에 가려지지 않고 6.5m 안의 충격 상태 적을 모두 확인해 패시브 후속 공격 대상을 선택합니다.

수정
• 수아 E와 복사한 R-E의 회피 영역을 돌진 시작 순간부터 표시하고 실제 이동 경로가 확인되면 같은 위협을 정확한 궤적으로 갱신합니다. Q와 복사한 R-Q의 종점 영역은 시전 당시 방향·크기를 유지하며, 폭발 없이 취소된 투사체가 오래된 위협 영역으로 남지 않도록 했습니다.
• 지면을 두 번 눌러 사용자 지정 대상을 해제할 때 진행 중이던 자동 기본 공격만 취소하고 가짜 공격 종료나 후속 이동을 만들지 않도록 했습니다. 직접 선택한 대상과 지면 클릭도 같은 프레임의 자동 명령에 즉시 덮어써지지 않습니다.
• 루크 자동 콤보에서 진실의 칼날 전술 스킬이 일반 스킬이나 기본 공격의 진행 상태 때문에 후속 사용이 막히던 문제를 수정했습니다.

변경
• 이터널 리턴 12.1(스팀 빌드 24671478)에 맞춰 네이티브 입력과 회피 감지 바인딩, 캐스트·투사체 호환성 데이터를 갱신했습니다.

2026.08.20
새로운 기능
• Runtime diagnostic logs가 게임 업데이트, 이벤트 처리, 스냅샷, 전투 판단, 개체 훅, ESP 게시와 오버레이 렌더링의 평균·최대 처리 시간을 초 단위로 출력해 성능 병목을 구분할 수 있습니다.

개선
• 등록된 개별 정책이 없는 적대 시전과 투사체도 정확한 소유자·충돌·수명·실시간 형상 근거가 모두 확인되면 보수적인 회피 위협으로 처리합니다. 불완전하거나 모호한 입력은 계속 제외해 추측한 형상이 회피를 유발하지 않도록 했습니다.
• 레녹스 Q/R, 로지 R, 셀린 E, 레니 Q, 미르카 Q와 아드리아나·바바라·띠아·아디나 계열 투사체의 충돌 형상, 착지 반경과 충돌 시점을 보강했습니다. 수아 E/R-E와 여러 돌진·이동형 스킬도 실제 이동 단계에서 확인된 원·선·회전 상자를 최종 위협 정책에 연결합니다.
• 칼라의 Combo·Harass와 나딘의 Combo에서 석궁 무기 스킬이 사용 가능하고 유효한 적 조준점이 현재 사거리 안에 있으면 첫 전투 행동으로 사용합니다. 고정된 과거 사거리 대신 실시간 무기 스킬 사거리를 따릅니다.
• 현우 E는 대상까지 이동한 뒤 이어지는 돌진 구간까지 반영해 벽 충돌 가능성을 판단하고, 츠바메 Harass는 세미오토 키로 사용 가능한 R을 대상에게 시전할 수 있습니다.
• 일시적으로 거부된 기본 공격은 프레임마다 반복 제출하지 않고 80ms 간격으로 다시 시도합니다. 고주사율에서 불필요한 네이티브 검증 부하를 줄이면서 대상이 사거리로 돌아오면 다음 입력 주기 안에 다시 공격합니다.

수정
• 니키 W의 가드 본체와 가드 버프를 모두 공격 불가 상태로 판정해 자동 대상 선택과 공격 직전 재검증이 반격 구간에 공격을 보내지 않도록 했습니다.
• 직접 누른 스킬은 조준 표시가 한 프레임 늦거나 일시적으로 사라져도 입력 소유권을 유지합니다. 네이티브 입력이 보류되거나 처음 거부된 뒤 늦게 시전되는 경우에도 자동화 좌표가 사용자의 실제 커서를 덮어쓰지 않습니다.
• 기본 공격 시작 시간을 엔진의 실제 준비 경계보다 이르게 계산하지 않도록 보정해, 경계 시점의 공격이 무시된 뒤 이동·재조준이 흔들리던 현상을 줄였습니다.
• 이렘 인간 형태의 실제 기본 공격 데이터 클래스를 사용하도록 지연 시간 조회를 보완해 공격 주기 캐시가 비어 있던 문제를 수정했습니다.

변경
• 쇼이치는 라이선스 등급에 관계없이 하나의 최신 전투 플래너를 사용합니다. 5스택 강화 기본 공격은 다른 단검 경로와 설치 스킬을 무조건 중단시키는 최우선 행동이 아니라, 더 나은 행동이 제출되지 않았을 때 사용하는 일반 후보로 변경했습니다.
• 대상 선택 가중치에서 쇼이치의 우선순위를 높이고 레니와 샬럿을 중간 우선순위로 조정해 최신 역할 분류를 반영했습니다.

2026.08.20v2
임시수정

2026.08.20v3
중요 안내
• 빌드 24816778에서 적 시체의 회수 완료·진행 상태를 판별하던 게임 필드가 제거되었습니다. 잘못된 회수 행동을 막기 위해 신뢰할 수 있는 대체 상태가 확인될 때까지 Farm의 적 시체 자동 회수 대상 지정은 비활성화됩니다.

새로운 기능
• 신규 캐릭터 루시아를 지원합니다. Combo에서는 기본 공격과 Q 두 형태, W, 마우스 방향을 반영한 E, 세미오토 R을 사용하며, Farm에서는 기본 공격·Q·W, Flee에서는 커서 방향 E를 사용할 수 있습니다.
• 루시아를 캐릭터 목록, 실행 단계, 아이콘·스킨 로더와 배포 자산에 등록했습니다. 대상 선택에서는 원거리 딜러 역할에 맞는 높은 우선순위를 적용합니다.

개선
• 회피가 루시아의 첫 번째 Q 투사체를 실시간 투사체 형상으로 감지하고, 강화 Q와 R은 서버가 전달한 방향·길이·폭 및 R의 전방 오프셋을 사용해 정확한 직사각형 위협으로 처리합니다. 후속 이펙트 동작이 같은 위협을 중복 생성하지 않도록 구분했습니다.
• 게임 빌드 24816778에 맞춰 투사체 종류·피해 유형·충돌 유형·상태 유형 등의 필드 이름과 열거형 값을 런타임 메타데이터에서 확인합니다. 필드가 일반 필드, 자동 속성 또는 직렬화 이름으로 이동해도 정확한 네이티브 타입까지 일치할 때만 바인딩합니다.
• 상태 유형 값이 빌드에서 재배치되어도 이름을 기준으로 기존 내부 값에 변환합니다. 새 값을 해석할 수 없으면 공격 가능 상태로 추측하지 않고 안전한 비대상 상태로 처리합니다.

수정
• 츠바메 Harass에서 세미오토 R을 사용할 때 대상 인스턴스뿐 아니라 실제 대상 좌표도 함께 선택해 잘못되거나 비어 있는 조준점이 전달되던 문제를 수정했습니다.

변경
• 캐릭터 데이터·스킨·플래너 순회 범위를 특정 캐릭터 이름에 고정하지 않고 최신 등록 캐릭터 경계에서 계산하도록 바꿨습니다. 배포 패키지의 캐릭터 아이콘 수는 루시아를 포함한 90개로 갱신되었습니다.

2026.08.20v4
개선
• 아디나의 태양·달·별 W 투사체를 기존 원형 근사치 대신 게임 충돌 데이터에서 변환한 실제 삼각형으로 판정하고 정확한 충돌 지연 시간을 반영합니다. 강화 달 W는 클라이언트에서 실제 삼각형을 확인할 수 없어 임의의 직사각형 위협을 만들지 않고 수명 정보만 추적합니다.
• 수아 E와 복사한 R-E는 시전 종료 무렵 전달되는 회전 정보도 현재 시전과 연결하도록 시전 시간 기반 결합 구간을 사용합니다. 시작 전에 도착한 오래된 회전 정보에는 좁은 허용 범위를 유지해 이전 시전 방향이 재사용되지 않도록 했습니다.
• 아델라 W의 두 번째 피해 위협을 예측 충돌 시점만으로 조기에 제거하지 않고 실제 피해 상태와 오브젝트 수명이 끝날 때까지 유지합니다. 여러 형상을 가진 하나의 시전은 마지막 형상이 끝난 뒤에만 종료 처리되어 후속 형상 갱신이 막히지 않습니다.
• 다르코 E 착지 원의 시작 지연을 실제 이동 시간에 맞추고, 피해가 발생하는 동작에서 위협을 종료합니다. 후속 동작이 이미 끝난 위협이나 일반 시전을 다시 만들지 않도록 수명 처리를 정리했습니다.
• 삼각형·사다리꼴의 밑변이 시작점 뒤쪽까지 이어지는 경우에도 캐릭터 반경을 포함한 경로 충돌을 판정하도록 볼록 형상 검사를 보완했습니다.

수정
• 회피 디버그 원과 캡슐이 실제 스킬 반경보다 크게 보이던 문제를 수정했습니다. 화면에는 스킬 고유 반경과 Evade 안전 여유만 표시하며, 캐릭터 몸체 반경은 내부 경로 충돌 계산에만 사용합니다.

2026.08.23
새로운 기능
• 마커스 W/R, 요한 Q와 에키온 R의 네 공격 형태를 정확한 회피 대상으로 추가했습니다. 마르쿠스 R은 이동 전체를 과도하게 위험 영역으로 잡지 않고 실제 착지 지점의 사다리꼴 범위만 표시하며, 요한 Q의 아군 회복용 귀환 투사체는 위협에서 제외합니다.

개선
• 헤이즈 W, 미르카 Q, 가넷 Q, 펠릭스 W, 마르티나 Q와 정적 무기 스킬이 실제 시전 방향과 충돌 시점을 사용하도록 보강했습니다. 같은 캐릭터의 다른 스킬 방향이나 오래된 투사체가 잘못 연결되어 회피 영역이 엉뚱한 방향에 생기는 현상을 줄였습니다.
• 재키 E, 다르코 E와 라우라 E 재시전은 이동 경로 대신 실제 피해가 발생하는 착지 원을 사용합니다. 얀 Q2, 아디나 강화 W와 이동형 직사각형 공격도 현재 빌드의 실제 폭·꼭짓점·발동 시점을 반영해 지나치게 넓거나 늦게 나타나는 경고를 줄였습니다.
• 아델라 W의 두 번째 피해, 히스이 Q의 돌진 후 베기, 크레이버 Q/E와 코렐라인 Q처럼 여러 단계 또는 투사체를 사용하는 스킬의 위협이 정상 종료 알림에 너무 일찍 사라지거나 이미 끝난 영역으로 다시 생성되지 않도록 수명주기 추적을 정밀화했습니다.
• 기본 공격 중이거나 같은 프레임에 기본 공격을 시작했더라도 위험도 3 이상의 위협은 반응 지연 없이 즉시 회피합니다. 위험도를 확인할 수 없는 위협도 낮은 위험으로 간주해 무시하지 않습니다.

수정
• 최신 게임 빌드에서 추가된 스킬로 인해 이동한 모든 무기·전술 스킬 식별자를 갱신했습니다. 무기 스킬 회피 설정과 전술 이동 판정이 다른 스킬에 잘못 연결되거나 작동하지 않던 호환성 문제를 수정했습니다.
• 루시아 Q1의 조준 사거리와 회피 폭을 현재 설정에 맞게 조정하고, 반자동 R은 루시아가 직접 표식을 남긴 대상에게만 사용하도록 변경했습니다. 표식이 없는 대상에게 궁극기가 소모되는 문제를 줄였습니다.
• 엠마와 시셀라가 스텔라 충전 상태를 정확한 상태 식별자로 인식하도록 수정하고, 제니 E는 기본 공격 가능한 대상을 기준으로 이동 방향을 판단하도록 보정했습니다.

2026.08.25
엠마, 시셀라 스텔라 충전상태가 아닌데도 평타가 치던 이슈 해결
매그너스 w사용중 q를 사용안하게 수정
루치아 PassiveOnly 옵션 사용가능하게 수정

2026.08.25v2
루치아 Always 패시브 있는 타겟부터 평타 우선공격

2026.08.27
새로운 기능
• 월드 엔티티 ESP에 하늘나리 표시와 전용 토글을 추가했습니다. 설치물의 팀 정보가 일시적으로 바뀌어도 표시가 사라지지 않으며 실제 범위를 함께 확인할 수 있습니다. (미완성)
• 적 얀이 Q2를 사용할 수 있는 상태일 때 캐릭터 박스를 붉게 채워 즉시 구분할 수 있습니다. (미완성)
• 캐시 E, 피올로 E, 테오도르 R, Xuelin W, 이스티반 E, 에키온 E, 니키 E와 코랄린의 반사 Q에 전용 회피 판정을 추가했습니다. 이동 상자, 돌진 궤적, 다단계 투사체와 착지 충격을 각 스킬의 실제 형태와 시점에 맞춰 피합니다.

개선
• 안전한 도보 경로가 있으면 걷기를 우선하되, 준비된 Blink 이외 이동기의 안전한 시전 기회가 닫히기 직전에는 이동기를 사용하도록 회피 판단을 개선했습니다. 루시아 E와 전술 스킬 Repulsor Missile·Plasma Dash의 실제 이동 거리도 반영합니다.
• 높은 위험도의 회피 경로가 시작되면 중간 안전 지점을 지나더라도 경로가 끝날 때까지 이동 우선권을 유지합니다. 기본 공격이나 제자리 스킬이 긴급 회피를 다시 막는 상황을 줄였습니다.
• 시셀라 E, 레온 R, 마를렌 Q/E처럼 노출 속도가 0인 시간 기반 투사체도 남은 거리와 시간으로 이동 위협을 계산합니다. 바바라 E는 이동 중 작은 투사체 대신 도착 지점의 폭발을, 시셀라 Q와 레니 W는 피해가 발생하는 종점만 경고합니다.
• 아르다 W의 최초 충돌, 피오라 R의 고정된 전체 경로, 펠릭스 R의 충전 길이 상자, 아디나 W의 실제 삼각 폭발 위치 등 기존 회피 영역을 실제 피해 범위와 수명에 맞게 보정했습니다.
• 재키·루크·츠바메의 마무리 판단이 고정 수치 대신 현재 스킬 계수와 공격력·스킬 증폭·방어력·관통·피해 증감 효과를 반영합니다.
• 움직이지 않는 대상에게 비지정형 스킬을 조준할 때 스킬 반경의 20~25% 안에서 매번 다른 유효 지점을 선택합니다. 이동 중인 대상의 예측 조준과 지정형 스킬에는 적용하지 않습니다.
• 아야 W의 공격 속도 기반 발사 간격 호환성을 보완하고, 아르다 도주 R의 레벨별 사거리와 유키 쌍검 무기 스킬의 형태별 조준 거리·시전 조건을 갱신했습니다.

수정
• 루크 R이 처치 가능한 대상을 찾고도 다른 위치로 시전할 수 있던 문제를 수정해, 피해 계산을 통과한 실제 대상 위치로 발사합니다.
• 빠르게 이어지는 직접 스킬 입력과 늦게 도착한 키 해제를 입력 발생별로 분리했습니다. 이전 입력의 해제나 실패 결과가 새 입력의 조준 상태를 지우는 문제를 방지합니다.
• 캐릭터 아이콘 폴더나 개별 이미지 로딩에 일시적으로 실패해도 일정 간격으로 다시 시도합니다. 시작 시 한 번 실패한 아이콘이 세션 내내 비어 있던 문제를 줄였고 루시아 아이콘도 올바른 자산으로 갱신했습니다.
• 카메라 무기 스킬과 여러 방향 고정 스킬의 회전 명령을 해당 시전 발생과 정확히 연결해, 다른 회전 패킷이나 오래된 방향이 회피 영역으로 잘못 사용되는 문제를 줄였습니다.

변경
• Craver 일반 W와 다르코 R은 공간 회피 대상으로 처리하지 않으며, 아르다 W는 최초 회피 가능한 충돌까지만 경고합니다. 반복 효과나 대상 고정 동작 때문에 불필요한 회피가 이어지지 않습니다.

개발자 참고
• 회피 호환성 기준을 Steam 빌드 24921610으로 갱신했고, 릴리즈 패키징에서 90개 캐릭터 아이콘과 루시아 PNG의 크기·형식·결정적 자산 해시를 확인하도록 강화했습니다.

2026.09.01
새로운 기능
• 하트가 자신이나 범위 안의 아군이 확인된 즉시 피해로 생존 기준 아래로 내려갈 상황에서 R을 자동으로 사용할 수 있습니다. 자신 구조를 우선하며, 아군만 구하는 경우에는 같은 범위의 적이 같거나 더 큰 이득을 얻으면 시전을 보류합니다.
• 이동만으로 고위험 위협을 벗어날 수 없고 사용할 수 있는 대시나 Blink도 없을 때, 회피 이동기 설정이 아티팩트의 무적 정지 상태를 최후 수단으로 사용할 수 있습니다. 안전하게 걸을 수 있거나 Blink로 벗어날 수 있으면 아티팩트를 보존합니다.
• 적의 전술 스킬 부착 투사체와 펠릭스의 세 번째 연계 Q를 회피 대상으로 추가했습니다. 부착은 별도의 전술 스킬 설정으로 켜고 끌 수 있으며, 펠릭스 Q는 실제 세 번째 이동 구간만 감지합니다.

개선
• 다니엘의 콤보가 E 대시 상태, W 표식, 공격 속도 강화 상태와 실제 공격 사거리를 함께 반영합니다. 대시 중 강화 공격을 우선하고, 이미 자신의 W 표식이 남은 대상에게 W를 중복 사용하지 않으며, 공격 속도 강화가 활성화된 동안 R을 소모하지 않습니다.
• 자동으로 시작한 에바 R은 처음 선택한 적을 채널 동안 계속 추적해 최신 예측 방향으로 조준합니다. 직접 사용한 R은 자동 추적에 포함하지 않으며, 불안정한 예측 한 번으로 조준이 반대 방향으로 뒤집히는 상황을 억제합니다.
• 마르쿠스 E가 실제 스킬 폭과 첫 충돌 순서를 확인한 뒤, 대상이 벽이나 다른 유닛에 확실히 부딪히는 경우에만 기절 콤보로 사용됩니다. 앞을 가로막는 유닛이나 층이 다른 대상 때문에 잘못된 기절을 예상하는 경우를 줄였습니다.
• 자히르 E는 이동을 잠그는 적의 현재 시전 구간을 우선해 정확한 위치로 조준하고, 나타폰은 자신의 E 표식이 남은 대상을 시전 직전에 다시 확인해 강화 기본 공격을 사용합니다. 오래된 선택 대상이나 만료된 표식 때문에 콤보가 멈추는 상황을 줄였습니다.
• 회피 지점에 도착하면 불필요한 정지 명령 없이 최신 마우스 이동으로 자연스럽게 복귀합니다. 마우스를 벽 너머에 유지해 경로가 꺾인 경우에는 같은 입력을 반복 전송하지 않고, 실제 커서가 바뀐 경우에만 새 경로를 요청합니다.
• 리오 E가 이동 중인 투사체나 대시형 위협을 가로질러 도망치지 않도록 위협의 진행 방향을 반영해 후퇴 방향을 선택합니다.
• 하늘나리 ESP가 맵의 모든 생성 지점을 표시하고 활성 상태는 노란색, 비활성 상태는 회색으로 구분하며 실제 발동 범위를 사용합니다. 빈사 상태의 적도 캐릭터 표시, 체력바와 트레이서에서 사라지지 않습니다.

수정
• 직접 스킬 입력은 게임이 전달한 실제 지점과 커서 방향을 그대로 사용하고 해당 순간의 모든 자동 명령보다 우선합니다. 입력 직후 만들어진 오래된 자동 명령은 실행 직전에 거부되며, 누락된 키 해제 상태도 제한 시간 뒤 정리되어 자동화가 계속 막히지 않습니다.
• 자동 조준점이 카메라 뒤에 있거나 유효하지 않은 경우 시전을 중단하고, 예측점이 시전자 반대편으로 뒤집히면 현재 대상 위치를 사용합니다. 충전 시작이나 비지정 스킬이 반대 방향으로 나가는 문제를 줄였습니다.
• 아르다 도주 R이 실제 스킬 도달 거리를 모두 사용하도록 보정하고, 리오와 쇼이치는 유효한 마우스 지면 좌표를 얻었을 때만 해당 도주 스킬을 사용하도록 변경했습니다.

개발자 참고
• 진단 메뉴에 기본적으로 꺼진 `Physical skill input trace`를 추가했습니다. 직접 스킬 입력의 마우스·월드 지점·명령·시작 좌표를 콘솔에서 비교할 수 있고 설정값은 저장됩니다.

2026.09.02
새로운 기능
• 비지정형 투사체 스킬이 고정된 속도값 대신 현재 게임 데이터의 실제 투사체 속도를 우선 사용합니다. 지속시간 기반 투사체는 이동 거리와 지속시간으로 속도를 계산하고, 여러 형태가 있는 스킬은 기존 설정과 가장 가까운 형태를 선택하며, 신뢰할 수 있는 데이터가 없으면 기존 값으로 안전하게 되돌아갑니다. 단일 대상, 다중 대상과 파밍 조준에 동일하게 적용됩니다.

개선
• 조준 예측이 대상의 다음 지점 하나뿐 아니라 남은 보행 경로의 모서리와 최종 목적지까지 따라갑니다. 정지 상태와 직선·비내비게이션·방향형 대시의 남은 시간과 도착점도 반영해 벽을 도는 대상이나 이동기 사용 중인 대상의 예상 위치를 더 현실적으로 계산합니다.
• 비지정형 스킬의 충돌 예상 시간에 측정된 네트워크 왕복 지연을 최대 300ms까지 반영합니다. 투사체 속도와 시전 지연만으로 계산할 때보다 실제 서버 도착 시점에 맞는 선행 조준을 제공합니다.
• 히스이 R의 부채꼴 1차 범위와 직사각형 2차 범위를 하나의 넓은 사각형으로 합치지 않고 각각의 고정 방향과 피해 형태로 감지합니다. 일레븐 E도 시전 시작점 주변의 과도한 범위 대신 확정된 착지 지점의 실제 원형 범위를 사용해 불필요한 회피를 줄였습니다.
• 레온 E의 실제 범위와 시전 시간을 조준에 반영하고, 아르다의 도주 E가 마우스 지점을 별도의 추가 사거리로 제한하지 않도록 조정했습니다.

수정
• 직접 스킬 입력에서 컨트롤러가 명확한 미적중 상태의 잘못된 지점을 전달할 때, 유효한 네이티브 조준점을 대신 사용합니다. 정상적인 지면 조준과 자동화의 고정 조준 동작은 그대로 유지됩니다.
• 캐릭터 선택과 인게임 모델에 스킨 변경이 다시 적용되도록 관련 흐름을 연결했습니다. 로비 전환 시 전투·ESP 상태 초기화와 채팅 입력 중 자동 동작 억제 상태도 다시 갱신됩니다.

변경
• 2등급 회피 인간화의 최소 강도를 10%로 올렸습니다. 인간화가 켜진 첫 회피는 높은 위험도나 이동 잠금 상황에서도 선택된 반응 지연·명령 간격·위치 오차를 유지하며, 안전하지 않은 오차 지점을 즉시 완벽한 경로로 대체하지 않습니다.

개발자 참고
• 캐릭터별 투사체 조준 상수와 게임 데이터의 차이를 Markdown·CSV로 점검하는 오프라인 감사 도구를 추가했습니다. 지속시간 기반 속도, 다중 투사체 형태와 직선 비행에 사용할 수 없는 투사체를 구분해 검토할 수 있습니다.

2026.09.02v2
크래쉬 해결

2026.09.03
중요 안내
• Eternal Return 12.3 빌드 25073174에서 상태 스킬 전달 구조가 변경되었습니다. 이번 버전은 새 구조와 상태 그룹을 지원하므로 12.3 클라이언트에서는 이 업데이트를 사용해야 상태 기반 스킬과 회피 위협을 올바르게 추적할 수 있습니다.

새로운 기능
• 다니엘 Q의 지연된 부채꼴 피해를 실제 설치 지점·방향·범위와 피해 시점으로 감지합니다. 표시용 소형 원을 피해 범위로 오인하지 않습니다.
• 헤이즈 Q1의 이동체가 사라지기 전에 확정된 도착점, 폭발 반경과 비행 시간을 저장해 종점 피해를 회피할 수 있도록 했습니다.

개선
• 회피가 안전 지점에 도착한 뒤 실제 이동 명령의 처리 결과를 확인하고 사용자 이동으로 인계합니다. 일시적 거부만 같은 회피 요청으로 재시도하며, 잘못된 요청이나 실행 실패는 즉시 이동권을 반환합니다. 인계 직전에 수동 입력이 들어오면 오래된 인계만 취소하고 아직 유효한 위협 회피는 유지합니다.
• Tactical Attach 투사체와 펠릭스 Q3의 실제 이동 몸체를 회피 대상으로 연결했습니다. 전술 이동기와 캐릭터 이동기의 사용 가능 시점도 걷기 우선 정책과 함께 처리해 불필요한 즉시 사용을 줄였습니다.

수정
• 직접 마우스·키보드 스킬 입력은 게임의 네이티브 조준 계산을 정확히 한 번 사용하고, 자동화 명령은 자신이 선택한 좌표만 유지하도록 분리했습니다. 전역 마우스 좌표 대체와 매 프레임 추가 지면 조회를 제거하고 실제 이동 명령 시점에만 지면을 읽어, 고프레임이나 좁은 지형에서 수동 스킬과 Tactical Blink가 다른 위치로 나가던 문제를 줄였습니다. 오버레이 좌표 보정값도 게임에는 전달하지 않습니다.
• 리오 W는 0으로 노출되는 속도 대신 남은 거리와 지속시간으로 이동 위협을 계산합니다. 얀 Q2의 중복 일반 영역, 피올로 E의 릴리스 방향 시점, 로지 Q의 고정 방향, 히스이 R의 2단계 형상과 일레븐 E의 착지 범위를 각각 실제 관측 경계에 맞게 보정했습니다.
• 마르쿠스 E가 밀려나는 대상의 전체 4m 경로와 양쪽 캐릭터 반경을 사용해 다른 유닛과의 충돌을 계산합니다. 유닛 충돌을 벽 충돌보다 우선하며, 이동 중 대상은 최신 예측 위치를, 정지 대상은 현재 위치를 사용해 콤보와 파밍에서 기절 가능한 대상을 안정적으로 선택합니다.
• 제니 E 조준이 기본 공격 슬롯이 아닌 E 슬롯의 스킬 정보를 사용하도록 수정했습니다. 레온 E는 실제 반경과 시전 시간에 맞춰 예측하고, 아르다의 도주 E는 마우스 지점에 인위적인 추가 사거리 제한을 적용하지 않습니다. Counter 전달은 유효한 팀 캐릭터와 해당 오브젝트 ID가 확인된 경우로 제한했습니다.

변경
• 안정성을 위해 전투·조준 코드를 검증된 8573 기준 구현에서 다시 구성했습니다. 중간 버전의 실험적 실시간 투사체 속도 보정, 네트워크 지연·전체 대시 경로 선행 조준, 에바 R 채널 추적, 하트 R 아군 구조, 나타폰 표식 공격과 자히르 시전 고정 특수 판단은 제거되어 기존의 안정적인 선택 방식으로 동작합니다.
• 2등급 회피 인간화의 최소 강도를 10%로 올렸습니다. 인간화가 켜진 첫 회피는 높은 위험도나 이동 잠금 상황에서도 선택된 반응 지연·명령 간격·위치 오차를 유지하며, 안전하지 않은 오차 지점을 즉시 완벽한 경로로 바꾸지 않습니다.

개발자 참고
• 별도의 Physical skill input trace 설정을 제거하고 AimTrace를 Runtime diagnostic logs에 통합했습니다. 회피 스킬·투사체·이동 프로필과 상태 스킬 관측 자료는 빌드 25073174 기준으로 갱신했습니다.

2026.09.04
개선
• 현우 E가 우선 대상 방향에서 가장 먼저 부딪히는 적, 각 캐릭터의 충돌 반경, 최초 돌진 5m와 적중 후 3.5m 이동을 함께 계산합니다. 앞의 적에게 막혀 우선 대상까지 닿을 수 없으면 시전하지 않고, 실제로 도달해 벽에 밀어붙일 수 있을 때만 E를 사용해 벽 기절 선택의 신뢰도를 높였습니다.
• 비대상 스킬 조준이 대상의 현재 이동 경로 모서리와 도착점, 정지 여부를 따라 예측합니다. 직선·보간·방향 대시의 남은 거리와 시간을 별도로 처리하고, 경로가 충돌 시점보다 일찍 끝나는 경우에는 연속 이동 가능성을 남겨 급격한 오조준을 줄였습니다.
• 투사체 스킬은 현재 캐릭터와 슬롯의 실제 투사체 데이터에서 속도 또는 거리·지속시간으로 계산한 비행 속도를 사용합니다. 여러 강화형·단계형 투사체가 있으면 기존 스킬 설정과 가장 가까운 변형을 선택하고, 자료가 불완전하면 기존 값을 유지합니다.
• 시전 및 투사체 충돌 시점에 측정 가능한 왕복 지연을 최대 300ms까지 반영하고, 투사체의 예상 비행 시간과 목표 이동을 반복 계산합니다. 예측점이 시전자 뒤로 넘어가 방향이 반전될 때는 현재 대상 방향으로 안전하게 되돌려 잘못된 반대 방향 시전을 방지합니다.
• 공격·스킬·사용자 지정 사거리, 공·포탑·함정·카메라·생명의 나무 계열 표시, 스폰 지점과 회피 디버그 형상을 게임 카메라 갱신 직후 한 번에 투영합니다. 렌더링 단계에서는 저장된 화면 좌표만 사용해 프레임이 섞이거나 카메라 접근이 겹치던 문제를 줄였습니다.

수정
• 게임의 마우스·키 입력 레이캐스트 경로를 중간에서 후킹하지 않고 네이티브 처리에 맡기도록 변경했습니다. 자동 플래너는 게임이 이미 만든 커서 스냅샷만 읽으며 추가 지면 레이캐스트를 실행하지 않아, 고프레임에서 수동 클릭과 스킬의 지면 좌표가 플래너 조회에 영향을 받던 문제를 수정했습니다.
• 수동 입력과 자동화가 전달한 스킬 조준 좌표를 그대로 보존하고 동일한 좌표 계산기를 두 번째로 호출하지 않도록 수정했습니다. 공유 레이캐스트 상태를 다시 소비해 수동 스킬이나 고정된 자동 조준점이 다른 위치로 바뀌던 경로를 제거했습니다.
• 사용자 지정 대상 선택은 게임의 클릭 판정이 끝난 뒤 확정된 대상을 관찰하도록 옮겼습니다. 적 선택, 아군 선택 해제와 빈 지면 더블 클릭 해제 동작을 유지하면서 입력 판정 전의 공유 마우스 상태를 읽지 않습니다.

개발자 참고
• 회피 프로필과 생성 산출물의 식별 해시는 줄바꿈 형식을 정규화해 운영체제별 CRLF/LF 차이로 달라지지 않도록 했습니다. 동일 입력에서도 달라질 수 있는 로컬 캐시 어셈블리는 패키징 검사에서 제외하되, 원본 게임 입력과 결정적 생성 산출물 검증은 유지합니다.

2026.09.05
중요 안내
• 새 `Fallback to optimal dodge` 옵션은 기본적으로 꺼져 있습니다. 켜면 인간화된 지연·목적지로는 피할 수 없는 상황에서 회피를 건너뛰는 대신 인간화를 적용하지 않은 최적 경로를 사용합니다. 생존성을 우선하지만 해당 순간의 움직임은 덜 인간적으로 보일 수 있습니다.

새로운 기능
• 얀 세미오토 콤보가 Q1/Q2 단계, 패시브 강화 여부, 직접 적중시킨 에어본 대상과 후속 시간 창을 추적합니다. Q1 이후 Tactical Blink와 필요 시 E를 거쳐 Q2로 이어가며, 수동으로 Q1을 먼저 사용했거나 시작 프레임을 놓쳐도 가능한 단계부터 연계를 복구합니다.
• 얀 R은 직접 띄운 대상과 링 상태를 확인한 뒤 사용하고, 후속 W는 대상을 링이나 지형 벽에 밀어 넣을 수 있을 때만 시전합니다. 강화 스택에 따라 E-Q1-E-Q2 또는 Q1-E-Q2 진입을 선택하고, 파밍 E도 실제 후속 Q·W·기본 공격 사거리 안에 들어오는 대상을 고릅니다.

개선
• 2등급 회피 인간화의 최소 강도를 10%에서 1%로 낮췄습니다. 새 최적 회피 대체 옵션은 설정에 저장되며, 켠 경우 인간화된 목적지가 막히거나 안전하지 않을 때와 매우 위험한 이동 잠금 상황에서 기존의 즉시 최적 회피를 사용할 수 있습니다.
• 헤이즈 Q1은 이동체가 사라져도 생성 시 확정된 도착점·폭발 반경·전체 비행 시간을 기준으로 종점 충돌까지 경고를 유지합니다. 짧게 남는 표시용 오브젝트를 피해 범위로 중복 처리하지 않습니다.
• 아델라 W의 2차 타격과 이미 설치된 기물의 이동을 첫 타격 시간 창에 맞춰 복구하고, 정상 종료 신호가 먼저 와도 실제 2차 충돌 전에는 경고를 지우지 않습니다. W로 밀린 룩의 연쇄 기물 충돌과 일반 E 룩 이동도 각자의 실제 이동·취소 경계에 맞춰 추적합니다.

수정
• 키아라 E가 속도를 0으로 보고하는 동안에도 남은 거리와 지속시간으로 이동 속도를 복원해, 현재 위치의 원으로 축소되지 않고 남은 갈고리 경로 전체를 캡슐로 표시합니다.
• 피올로 E는 짧은 실시간 이동체 범위로 교체하지 않고 릴리스 시 확정된 전체 잡기 캡슐을 이동체 종료까지 유지합니다. 일레븐 E 착지 경고는 긴 충전 구간 전체가 아니라 착지 약 0.5초 뒤의 한 서버 프레임 충돌 구간에 맞춰 불필요하게 오래 피하던 문제를 줄였습니다.
• 캐시 R은 시전 시작 명령의 확정 목적지를 즉시 방향축으로 사용해 별도 회전 패킷을 기다리지 않고 경고를 시작합니다. 캐시 E는 스킬 시작 안에서 늦게 생성되는 스크립트에도 이미 관찰된 방향을 연결해 누락되던 범위를 복구했습니다.
• 펠릭스 W 1~4타의 짧은 방향 명령을 검증된 시전 시작으로 인정해 각 단계의 공간 위협을 놓치지 않습니다.

개발자 참고
• 빌드 25073174의 회피 네이티브 자료와 캐스트 식별 매니페스트를 갱신하고, 일레븐 착지 타이밍 및 기존 회피 프로필의 오래된 증명 해시를 현재 소스에 다시 고정했습니다.

2026.09.06
새로운 기능
• 얀 세미오토 콤보가 Q1/Q2 단계, 강화 스택, 직접 적중시킨 에어본 대상과 후속 시간 창을 추적합니다. Q1 이후 Tactical Blink와 필요 시 E를 거쳐 Q2로 이어가며, R과 W는 링·지형 벽 넉백 조건을 확인한 뒤 사용합니다. 파밍 E도 실제 후속 Q·W·기본 공격 사거리를 기준으로 진입 대상을 선택합니다.

개선
• 비대상 투사체 조준이 캐릭터와 스킬 슬롯에서 실제로 날아가는 투사체를 식별합니다. 회피 시스템에서 검증된 이동체가 있으면 표시용·생성 효과용 투사체를 제외하고 해당 이동체를 우선하며, 여러 강화형이나 단계형이 남을 때만 기존 설정과 가장 가까운 변형을 선택합니다.
• 원형 투사체는 투사체와 대상의 충돌 반경이 맞닿는 시점에서 비행 계산을 끝냅니다. 투사체가 시전자 앞에서 생성되는 거리도 반영해 중심점까지 끝까지 날아간다고 가정해 목표를 지나치게 앞서 조준하던 문제를 줄였습니다. 박스형 투사체의 큰 경계값은 원형 충돌 반경으로 오인하지 않습니다.
• 직접 발사한 투사체의 실제 속도·지속시간·이동 거리·생성 위치를 안전 범위 안에서 학습해 같은 투사체의 다음 조준에 사용합니다. 스킬 스크립트가 추가 거리나 속도를 적용하거나 발사체가 시전자 위치와 다른 곳에서 생성되는 경우에도 실제 발사 결과를 반영합니다.
• 히스이 Q/W/E/R과 데비&마를렌 Q/W/E는 현재 공격 속도와 형태별 데이터를 사용해 시전 시간을 줄여 계산합니다. 예약 시전 시간은 별도로 유지해 실제 입력 대기와 충돌 시점이 섞이지 않도록 했습니다.
• 회피 시스템에서 이미 검증한 지면·부채꼴 충돌 시간을 26개 캐릭터 슬롯의 조준에도 공유합니다. 서로 다른 형태의 시간이 충돌하거나 실시간 값이 필요한 경우에는 기존 설정으로 안전하게 되돌아가며, 예를 들어 레온 E는 기존 0.2초 대신 실제 1.1초 충돌 시간을 사용합니다.
• 예측 이동 거리는 기존 광역 반경 보정을 두 번 적용하지 않고, 예측기가 계산한 시간 동안 대상이 실제 이동 속도로 갈 수 있는 거리와 기존 허용 범위 중 더 넓은 값을 사용합니다. 넓은 스킬이 이동 예측을 지나치게 짧게 잘라내던 현상을 줄였습니다.

수정
• 쇼이치 E가 느린 단검 생성 효과 대신 실제 투척 단검을 선택하도록 수정했습니다. 지속시간 기반 속도를 올바르게 계산해 기존에 약 15배 느린 투사체로 오인하거나 이전 R 단검 속도 상수를 사용해 목표를 과도하게 앞서 조준하던 문제를 해결했습니다.

개발자 참고
• 비대상 조준의 시전 시간 상수를 캐스트 식별 자료 및 스킬 데이터와 대조하는 감사 도구를 추가했습니다. UI용 시간, 측정된 0초 시전, 집중형 스킬을 자동 치환하지 않고 검토 대상으로 분리합니다.

2026.09.07
중요 안내
• 미니맵 레이더는 기본값이 꺼짐입니다. ESP 메뉴의 Minimap radar 패널에서 켤 수 있으며 별도의 라이선스 등급 제한은 없습니다.

새로운 기능
• 게임 화면 위에 매치 맵을 그리는 미니맵 레이더를 추가했습니다. 클라이언트가 이미 불러온 맵 이미지를 그대로 사용하며, 제목 표시줄을 끌어 위치를 옮기고 모서리 손잡이로 크기를 조절할 수 있습니다. 위치·크기·투명도와 표시 옵션은 설정에 저장되어 다음 실행에도 유지되고, 패널의 초기화 버튼으로 기본 위치와 크기로 되돌릴 수 있습니다.
• 레이더 표식을 종류별로 켜고 끌 수 있습니다. 캐릭터, 더미, 몬스터, 순회 오브젝트를 각각 표시하거나 숨길 수 있으며, 캐릭터와 더미는 아군 초록·적군 빨강으로 구분되고 가능한 경우 실험체 초상화로 그려집니다. 내 위치는 별도의 청록색 점으로 표시됩니다.
• 맵 오브젝트 아이콘을 추가했습니다. 등급별 보급 상자, 생명의 나무, 운석, 위클라인, 알파와 오메가, 안내 로봇을 게임이 자기 맵에 그리는 아이콘 그대로, 게임이 쓰는 크기 비율에 맞춰 표시합니다. 이 옵션이 켜져 있으면 순회 오브젝트는 단색 점 대신 게임 아이콘으로 그려집니다.
• 위클라인과 알파·오메가의 위치는 게임이 매 프레임 갱신하는 보스 위치를 그대로 사용합니다. 보스가 화면 밖으로 나가도 맵 가장자리에 붙지 않고 실제 좌표에 표시되며, 알파와 오메가가 함께 등장해도 두 개체가 모두 표시됩니다.
• 몬스터 리스폰 타이머를 추가했습니다. 각 몬스터 생성 지점에 링을 그리고 남은 시간을 초 또는 분:초로 표시하며, 링과 숫자를 각각 끌 수 있습니다. 생성이 끝난 지점은 초록색으로 바뀌고, 아이템·보급 생성 지점은 표시하지 않습니다.
• 얀 콤보를 다시 작성했습니다. 사거리, 넉백 거리, 강화 스택 조건을 게임 스킬 데이터에서 직접 읽고 Q1/Q2 단계와 패시브 스택을 추적해, 10스택에서는 E-Q1-E-Q2, 5스택에서는 Q1-E-Q2 순으로 강화를 소비합니다. 전술 스킬로 점멸을 들고 있으면 Q1 이후 점멸과 필요 시 E를 거쳐 Q2까지 이어갑니다.
• 얀 W와 R의 사용 조건을 정리했습니다. W는 대상을 R의 링이나 지형 벽으로 밀어 넣을 수 있는 각에서만 사용하고, R은 링이 남아 있지 않고 직접 띄운 대상이 범위 안에 있을 때만 사용합니다. 강화 스택이 사라지기 직전에는 각이 없어도 강화 W로 스택을 소비합니다.
• 얀 E의 사용 순서를 조정했습니다. 체력이 낮아 흡혈 계수가 커지는 구간에서는 Q/W보다 E를 먼저 켜고, E가 실어 준 추가타는 Q2로 돌진하기 전에 평타로 회수합니다. 파밍 E는 E의 실제 돌진 거리에 이어질 Q·W·기본 공격 사거리를 더해 진입 대상을 고릅니다.

개선
• 레이더의 이동과 크기 조절은 메뉴가 열려 있는 동안에만 가능합니다. 메뉴를 닫으면 레이더는 계속 보이지만 고정되어 조작 중에 실수로 움직이지 않습니다. 레이더 위치는 항상 화면 안쪽으로 유지되고 크기는 오버레이 배율에 맞춰 조정됩니다.
• 레이더가 사용하는 게임 호출이 반복해서 실패하면 해당 기능만 자동으로 중단합니다. 아이콘 한 종류를 읽지 못해도 레이더 자체는 그대로 동작하며, 클라이언트 업데이트로 내부 구조가 달라져도 게임이 강제 종료되지 않습니다.
• 맵 이미지는 실제 이미지 영역을 기준으로 가로세로를 같은 비율로 맞춰 그리고, 회전된 상태로 저장된 이미지도 올바른 방향으로 복원합니다. 잘려 있거나 정사각형이 아닌 맵 이미지가 늘어나 보이지 않습니다.
• 매치 시작 직후처럼 아이콘이 아직 준비되지 않은 상황에서도 잠시 뒤 나타나는 아이콘을 계속 확인합니다. 안내 로봇처럼 늦게 등장하는 대상이 레이더에서 빠지지 않습니다.

수정
• 반투명하게 그려지는 오버레이 글자의 외곽선이 항상 진하게 남던 문제를 수정했습니다. 흐리게 표시해야 할 문구 뒤에 검은 실루엣이 남지 않습니다.

2026.09.07v2
새로운 기능
• 실비아를 지원합니다. 콤보와 파밍 모두에서 사용할 수 있으며, 인간 폼과 바이크 폼의 Q·W·E를 각각 구분해 폼별 사거리와 예측 값으로 사용합니다. 바이크 E는 세미오토 키를 누르고 있을 때만 사용하고, 권총 버프가 켜져 있는 동안에는 기본 공격을 넣지 않아 버프 사이클을 끊지 않습니다.
• 루시아를 파밍에서도 사용할 수 있게 되었습니다.
• 얀 콤보를 다시 작성했습니다. 사거리, 넉백 거리, 강화 스택 조건을 게임 스킬 데이터에서 직접 읽고 Q1/Q2 단계와 패시브 스택을 추적해, 10스택에서는 E-Q1-E-Q2, 5스택에서는 Q1-E-Q2 순으로 강화를 소비합니다. 전술 스킬로 점멸을 들고 있으면 Q1 이후 점멸과 필요 시 E를 거쳐 Q2까지 이어갑니다.

개선
• 얀 W와 R의 사용 조건을 정리했습니다. W는 대상을 R의 링이나 지형 벽으로 밀어 넣을 수 있는 각에서만 사용하고, R은 링이 남아 있지 않고 직접 띄운 대상이 범위 안에 있을 때만 사용합니다. 강화 스택이 사라지기 직전에는 각이 없어도 강화 W로 스택을 소비하며, 파밍 W도 같은 넉백 경로 검사를 거칩니다.
• 얀 E의 사용 순서를 조정했습니다. 체력이 낮아 흡혈 계수가 커지는 구간에서는 Q/W보다 E를 먼저 켜고, E가 실어 준 추가타는 Q2로 돌진하기 전에 평타로 회수합니다. 파밍 E는 E의 실제 돌진 거리에 이어질 Q·W·기본 공격 사거리를 더해 진입 대상을 고릅니다.
• 얀의 점멸은 연계가 실제로 성립하고 걸어가는 것보다 의미 있게 거리를 좁힐 때만 사용합니다. 착지 지점도 다음 스킬이 닿는 경계에 딱 걸리지 않도록 잡습니다. 글러브 무기 스킬은 기본 공격과 같은 우선순위에서 사용해 쿨다운이 놀지 않습니다.

개발자 참고
• 캐릭터 스크립트 점검 도구의 기준 목록을 갱신해 실비아가 전용 스크립트가 없는 캐릭터에서 콤보·견제 지원 캐릭터로 옮겨졌습니다.

2026.09.08
새로운 기능
• 금지구역을 레이더에 표시합니다. 이미 막힌 구역과 닫히는 중인 구역은 붉은색, 다음에 막힐 것으로 예고된 구역은 주황색으로 칠합니다. 사각형이 아니라 게임이 자기 맵에 쓰는 구역 모양 그대로라 실제 경계와 일치합니다. 설정에서 끌 수 있습니다.
• 구역 경계선을 표시합니다. 게임이 각 구역에 두르는 테두리를 그대로 그려 구역이 어디서 나뉘는지 보여줍니다. 설정에서 끌 수 있습니다.
• 구역 이름을 표시합니다. 각 구역 가운데에 이름을 적으며, 글자 크기는 구역 크기에 맞춰 조절됩니다. 설정에서 끌 수 있습니다.

변경
• 막힌 구역 안에서는 몬스터 마커와 몬스터 생성 지점, 리스폰 타이머를 표시하지 않습니다. 그 안에서는 파밍도 교전도 할 수 없기 때문입니다. 예고된 구역은 아직 갈 수 있는 곳이므로 전부 그대로 표시합니다.

수정
• 콤보 키를 누른 채로 스킬을 직접 사용하면 진행 중이던 기본 공격이 취소되던 문제를 고쳤습니다. 직접 입력한 스킬은 입력한 그 순간만 자동화보다 우선하고, 그다음부터는 평타 진행이 바로 이어집니다.
• 미니맵 레이더의 프레임 드랍을 고쳤습니다. 맵 오브젝트 아이콘이 매 프레임 다시 그려지면서 사용 메모리가 계속 늘어나 시간이 지날수록 프레임이 떨어지던 문제입니다.

개선
• 레이더가 매 프레임 반복하던 작업을 필요한 주기에만 하도록 정리해 게임에 주는 부담을 줄였습니다.
• 레이더를 작게 줄였을 때 구역 이름이 지나치게 커 보이고 경계선이 두꺼워 보이던 것을 조정했습니다. 이름은 구역과 함께 작아지고, 경계선은 레이더가 작아질수록 옅어지다가 아주 작은 크기에서는 표시하지 않습니다.
• 최신 게임 빌드에 맞춰 내부 데이터를 갱신했습니다.

2026.09.09
중요 안내
• 조준 예측이 "이 위치로는 맞힐 수 없다"고 판단하면 해당 스킬을 쓰지 않습니다. 그래서 예전보다 스킬을 아끼는 것처럼 보일 수 있습니다. 예전 동작이 더 맞다고 느껴지면 설정의 Aim prediction 항목에서 Prediction logic을 Pre-467df81로 바꾸면 됩니다.

새로운 기능
• 조준 예측 알고리즘을 고를 수 있습니다. 설정 > Aim prediction > Prediction logic 에서 Corrected(기본)와 Pre-467df81 중 선택하며, 선택은 저장되고 바꾸는 즉시 예측이 초기화되어 적용됩니다.

개선
• 시전 시간형 스킬의 예측이 스킬마다의 실제 타격 모양을 사용합니다. 조준 지점 중심 원뿐 아니라 시전자 중심 원, 전방 사각, 조준 지점 사각, 부채꼴을 각각 구분해 판정하므로, 원이 아닌 스킬의 조준이 실제 판정과 맞습니다.
• 투사체가 날아가는 동안의 충돌과 도착 지점의 폭발을 따로 계산합니다. 두 판정을 모두 가진 스킬은 이제 둘 다 반영되며, 같은 대상이 중복으로 세어지지 않습니다.
• 대상 위치를 우리가 얼마나 정확히 알고 있는지를 방향별로 나누어 반영합니다. 위치 오차를 반경에 뭉뚱그려 더하지 않으므로 판정 가장자리에서 과대평가가 줄어듭니다.
• 비행 경로를 더 촘촘히 검사하고, 대상이 이동 명령을 바꾸는 순간을 검사 지점에 포함합니다. 짧은 스침이나 방향 전환 직후를 놓치지 않습니다.
• 대상이 사거리 밖으로 움직여도 그 대상을 버리지 않고 사거리 경계 지점으로 조준합니다.

수정
• 물리적으로 맞을 수 없는 조준으로 스킬이 나가던 문제를 고쳤습니다. 예측 결과는 실제 타격 판정으로 다시 검증하며, 통과하지 못하면 시전하지 않습니다.
• 충돌 정보를 확인할 수 없는 투사체가 스킬의 폭 값을 타격 반경으로 잘못 빌려 쓰던 문제를 고쳤습니다. 이런 투사체는 이제 보수적인 중심 도달 판정만 사용합니다.
• 이동할 수 없는 대상에 대한 예측을 고쳤습니다. 움직이지 않는 대상은 이동 예측 없이 현재 위치로 계산합니다.
• 쇼이치 E가 사거리 끝 부근에서 설치되지 않던 문제를 고쳤습니다. 배치 사거리에 0.3m 여유를 두고, 스크립트가 제시한 사거리를 그대로 사용합니다.

변경
• 조준 지점이 사거리와 판정 경계에 딱 붙지 않도록 여유를 두고 계산합니다. 경계에 걸쳐 실패하는 시전이 줄어드는 대신, 아슬아슬한 최대 사거리 시전은 이전보다 보수적으로 판단합니다.

2026.09.10
중요 안내
• 츠바메가 평타를 멈추는 조건이 좁아졌습니다. 표식이 3중첩인 상대에게 R로 마무리할 수 있거나 세미오토 키를 누르고 있을 때만 평타를 참습니다. 표식이 3중첩이 아니면 상대 체력이 아무리 낮아도 평타를 넣습니다.

새로운 기능
• 하트의 궁극기 범위 안에 있는 적을 계속 노릴 수 있는 옵션이 생겼습니다. 설정 > Target selection 의 "Target through Hart R" 를 켜면 됩니다. 기본값은 꺼짐이며, 켜더라도 보호가 유지되는 동안 피해는 그대로 흡수되므로 즉시 잡히지는 않습니다. 그 외의 무적, 타겟 불가, 정지 상태는 옵션과 관계없이 예전처럼 계속 타겟에서 제외됩니다.
• 버니스의 R에 세미오토 폴백이 추가되었습니다. 기본 탐색과 10m 군중제어 탐색이 모두 대상을 찾지 못했을 때, 세미오토 키를 누르고 있으면 10m 안의 적에게 군중제어 여부와 관계없이 R를 사용합니다.

개선
• 조준 예측이 훨씬 가벼워졌습니다. 시전 시간형 스킬의 예측은 이전의 20분의 1 수준, 투사체 예측은 절반 수준의 계산으로 같은 답을 냅니다. 예측은 노리는 적 한 명, 스킬 하나마다 매번 새로 계산되므로, 적이 여럿인 교전에서 체감 차이가 가장 큽니다. 조준 지점과 명중 판단은 이전과 동일하며 조준이 달라지는 변화는 없습니다.
• 베르니카의 스킬들이 캐릭터에 설정된 사거리를 그대로 사용합니다. 이전에는 게임 스킬 데이터에 적힌 사거리로 한 번 더 깎여, R처럼 시전 사거리가 짧게 적힌 스킬에서는 설정값이 무시되었습니다.

수정
• 사거리 밖 적에게 스킬이 나가던 문제를 고쳤습니다. Corrected 예측은 조준 지점을 사거리 안으로 맞춰 주지만 상대까지의 거리는 확인하지 않았고, 투사체는 조준한 거리와 무관하게 정해진 거리를 날아가므로 사거리를 크게 넘긴 적까지 교전 대상이 되었습니다. 이제 상대 위치도 함께 확인합니다.
• 츠바메의 평타가 멈춰 버리던 문제를 고쳤습니다. 표식이 부족한 저체력 상대에게 R로 마무리할 수 있다고 판단해 평타를 참았는데, 표식은 평타로만 쌓이므로 R도 평타도 나가지 않는 상태가 계속되었습니다.
• 츠바메의 R가 표식이 없는 적에게 나가던 문제를 고쳤습니다. 표식이 3중첩인 적을 한 번 찾고 나면 그 뒤 후보들도 표식이 있는 것으로 잘못 판정했습니다.

2026.09.11
수정
• 헤이즈가 궁극기를 아예 사용하지 않던 문제를 고쳤습니다. 교전 플레이에 궁극기 사용이 빠져 있어 로켓런처를 장착하지 못했고, 장착 중에만 사용하는 로켓 Q 역시 영원히 나가지 않았습니다. 이제 12 m 안에 적이 있으면 궁극기를 켭니다.
• 헤이즈의 로켓 Q가 사거리 밖으로 버려지던 문제를 고쳤습니다. 궁극기 중에는 Q 슬롯이 교체되는데, 캐릭터에 설정한 12 m가 평상시 Q의 사거리로 한 번 더 깎여 실제로는 훨씬 짧은 거리에서만 나갔습니다. 이제 적힌 값을 그대로 사용합니다.
• 변형 스킬의 투사체를 다른 스킬의 투사체로 계산하던 문제를 고쳤습니다. 헤이즈의 로켓 Q가 대표적으로, 평상시 Q의 투사체로 읽혀 속도와 비행 거리, 명중 반경이 모두 실제와 달랐고 조준 예측이 그만큼 어긋났습니다. 같은 구조의 스킬 슬롯이 7개 캐릭터에 11개 있으며, 그중 일부만 보정되고 있던 것을 전부 보정합니다.
• 명중 판정 정보가 없는 투사체 스킬이 전혀 나가지 않던 문제를 고쳤습니다. 충돌 반경도 폭발 반경도 없는 스킬은 명중 확률이 항상 0으로 계산되어 매 틱 거부되었습니다. 이제 정보가 없을 때 쓰는 보수적인 판정으로 넘어갑니다. 지금 정상적으로 나가던 스킬의 동작은 달라지지 않습니다.
• 루크와 마이가 자신이 설치한 감시 카메라에 E를 타지 못하던 문제를 고쳤습니다. 커서가 카메라보다 가까이 찍히면 사거리 안의 내 카메라가 전부 후보에서 빠졌고, 근처에 적 팀 카메라가 있으면 그쪽을 골라 사용 자체가 거부되었으며, 커서가 지형이 아닌 곳에 있는 순간에는 설치와 탑승이 모두 엉뚱한 방향을 조준했습니다.

변경
• 루크와 마이는 적 팀 감시 카메라에는 E를 시도하지 않습니다. 원래 게임에서 허용되지 않는 동작이며, 적 카메라를 고르느라 바로 옆의 내 카메라를 시도조차 못 하던 상황이 사라집니다.
• 감시 카메라를 설치할 지점이 설 수 없는 지면이면 설치하지 않습니다. 지정한 방향은 절대 틀지 않으므로, 벽 안이나 낭떠러지에 카메라를 낭비하는 대신 그 프레임에는 설치를 건너뜁니다.

2026.09.11v2
수정
• 스킬 키를 누르고 있는 동안 오버워크가 통째로 멈추던 문제를 고쳤습니다. 유저가 직접 누른 입력이 끝날 때까지가 아니라, 키에서 손을 뗄 때까지 평타·이동·스킬이 전부 막혔습니다. 윌리엄 E처럼 한 번 더 눌러야 하는 스킬은 키를 잡고 있는 시간이 길어 특히 눈에 띄었습니다. 게임이 키가 눌려 있는 동안 매 프레임 보내는 신호를 새 명령으로 세던 것이 원인이며, 이제 누르는 순간과 떼는 순간만 입력으로 셉니다. 충전형·조준형 스킬이 유저 조준점을 지키는 동작은 그대로입니다.
• 여러 스킬을 번갈아 쓸 때 오버워크가 점점 더 오래 멎던 문제를 함께 고쳤습니다. 키가 눌려 있다는 기록을 슬롯별이 아니라 하나로 관리해서, 어떤 키를 누르거나 떼든 다른 키의 기록까지 같이 갱신됐습니다. 즉시시전처럼 게임이 뗀 신호를 보내주지 않는 경우 그 기록이 계속 살아남아, 스킬을 쓰면 쓸수록 오버워크가 돌아오지 않았습니다. 이제 키마다 따로 만료됩니다.

추가
• 스킬의 명중 판정 영역이 닿는 곳까지 사거리로 인정하는 옵션을 추가했습니다(조준 설정의 "Hit-shape reach counts as range"). 지면에 찍는 스킬은 조준점 너머로도 영역이 덮이는데, 지금까지는 조준점까지만 보고 그 밖의 적을 거부했습니다. 7 m 스킬이 1.8 m 원을 깔면 실제로는 9 m까지 닿습니다. 헤이즈 Q는 정지 대상에 6.94 m에서 9.09 m로, 멀어지는 대상에 4.74 m에서 6.89 m로 늘어나고, 티아 R은 움직이는 대상을 아예 잡지 못하던 것이 가능해집니다. 지면 원형 스킬의 영역 계산 자체가 빠져 있던 것도 함께 채웠습니다(헤이즈 Q, 티아 R, 바바라 E 두 형태).
• 그 아래에 보조 옵션을 하나 더 두었습니다("Use the planner's area where none is reviewed"). 검증된 영역 정보가 있는 스킬은 117개 중 45개뿐이라 나머지는 위 옵션의 혜택을 받지 못하는데, 이 옵션을 켜면 캐릭터 스크립트에 적힌 반경을 대신 씁니다. 다만 그 값은 실측 형태가 아니어서, 레온 R·혜진 W(사각형), 다니엘 Q(부채꼴+사각형), 나타폰 R·바냐 R(고유 충돌 형태 없음)은 실제로 닿지 않는 거리에서 교전을 시작합니다. 토글 설명에도 그대로 적어두었습니다.

변경
• 위 두 조준 옵션은 모두 기본 꺼짐입니다. 교전 대상이 달라지는 변경이고 아직 수치로만 검증했기 때문에, 켜서 비교해 보고 판단할 수 있도록 두었습니다. 끄면 이전 빌드와 완전히 같은 사거리 판정으로 돌아갑니다.

2026.09.12
수정
• 헤이즈 R 사용되는것 제거

2026.09.18
개선
• 최신 이터널 리턴 빌드 25344287에 맞춰 런타임과 스킬 데이터를 갱신했습니다. 기존 QWER 스킬과 회피 이동기의 식별 정보가 그대로 유지되는지 확인하고, 현재 빌드의 회피 이동 검증 목록 57개를 누락 없이 반영했습니다.

수정
• 하트 E, 제니 E, 카티야 E와 아야·하트·아이솔·제니·카티야·레니·나딘·니아·리오의 붉은 폭풍이 탈출 방향의 기준이 될 적을 공격 스킬용 명중 판정으로 찾던 문제를 고쳤습니다. 이제 각 스킬의 탈출용 감지 거리와 기존 방어 예측을 사용하므로, 공격용 충돌·현재 위치 검사 때문에 주변 적을 놓치지 않습니다.
• 하트·제니·카티야·레니·니아·리오의 붉은 폭풍은 탈출 지점을 찾은 뒤 일반 스킬 입력 간격을 기다리지 않고, 게임이 실제로 사용 가능한지 확인되는 즉시 요청합니다.

2026.09.20
새로운 기능
• 조준 설정의 `Prediction logic`에 `Corrected aim + Pre range` 모드를 추가했습니다. Pre 방식의 예측점이 스킬 사거리 안에 들어오는지만 먼저 확인하고, 실제 시전 위치·이동 경로·충돌·여유 거리·최종 명중 여부는 보정 조준이 계산합니다. 사거리 안으로 접근하는 적에게는 기존 Pre처럼 미리 시전할 수 있지만, 정지한 사거리 밖 대상이나 멀어지는 대상은 계속 거부합니다.
• 이 하이브리드 모드에서는 명중 판정 영역이나 플래너 반경을 사거리에 더하지 않습니다. 따라서 `Hit-shape reach counts as range` 계열 옵션을 켰더라도 하이브리드 모드의 사거리 진입 기준은 Pre 예측점으로 유지되며, 명중 영역 전체가 고정 교전 거리처럼 붙어 사거리가 지나치게 길어지는 현상을 피합니다. 기본 모드는 기존과 같은 `Corrected`이고 저장된 기존 설정도 그대로 호환됩니다.

수정
• Hart·Jenny·Katja E와 Tactical Red Storm 계열의 돌진 대응 대상 선택을 초기 방식으로 복원했습니다. 이제 일반 공격 스킬용 Corrected/Pre/하이브리드 설정과 관계없이 원래 조정 기준인 0.2초 이동 표본으로 적의 접근을 판단하므로, 예측 모드를 바꿨을 때 방어 반응 거리까지 함께 달라지지 않습니다.
• Katja E의 돌진 대응 감지 거리를 원래의 2 m로 복원했습니다. 이전 빌드에서 1.5 m로 줄어 너무 가까워진 뒤에야 반응하던 문제가 해결됩니다.

개선
• 게임 빌드 25383398에 맞춰 스킬·투사체 식별 정보와 회피 이동 검증 데이터를 갱신했습니다. 새 빌드에서도 기존 스킬 및 이동 경로의 연속성을 검사한 자료를 사용하며, 릴리즈 패키징 검증도 25383398 기준으로 동작합니다.

2026.09.27
수정
• 카밀로 Q의 각 연계 단계, 데비&마를렌 Q의 두 형태, 히스이 Q, 리오 단궁 R이 캐릭터별로 조정된 사거리를 그대로 사용합니다. 변형·연계 스킬의 현재 슬롯에 들어 있는 기본 사거리 값이 별도로 조정된 시전 범위를 더 짧게 덮어쓰던 경로를 분리해, 교전·견제·파밍에서 의도한 거리의 대상을 다시 선택할 수 있습니다.

변경
• 직접 지정한 타겟이 있을 때 빈 곳이나 타겟이 아닌 곳을 한 번 클릭하면 즉시 지정이 해제됩니다. 타겟을 풀기 위해 짧은 시간 안에 두 번 클릭할 필요가 없습니다.

2026.09.27v2
수정
• 비지정형 스킬을 사용할 때 화면에 선택되어 있던 자신이나 아군을 실제 스킬 대상으로 오인해 회피 반격이 발동하던 문제를 고쳤습니다. 이제 일반 공격과 실제 지정형 스킬만 확정 대상을 사용하며, 나머지 스킬은 공격 범위가 정말 대상에게 닿는지 확인합니다.
• 원형 지면 스킬의 시전 가능 거리와 이동 길이를 피해 반경으로 취급해 지나치게 넓은 범위에서 반격하던 문제를 고쳤습니다. 스킬이 놓이는 거리와 실제 피해 범위를 구분하므로, 멀리 떨어진 좁은 지면 공격을 거대한 원형 공격처럼 판단하지 않습니다.

개선
• 회피 반격이 회피 이동과 동일한 위협 등록 조건, 충돌 판정, 발동 시간 구간을 사용합니다. 회피 대상이 아닌 공격, 아직 피해 시간이 오지 않은 공격, 다른 시전자나 스킬의 정보는 반격 조건에서 제외되어 자신과 아군 보호 판단이 일관됩니다.

2026.10.01
새로운 기능
• 세레스의 콤보와 파밍 스크립트를 추가했습니다. SemiAuto 키를 누르고 대쉬 후 Q 재사용 공격이 적중할 것으로 예측될 때만 첫 Q로 대쉬합니다. 대쉬 후에는 키를 놓아도 Q 재사용 공격을 조준해 사용하며, 주변 적에게 W와 일반 공격을 사용합니다.
• 세레스의 Q 재사용 공격과 W를 회피 대상에 추가하고, 아군이 공격받을 때 E로 대응하는 반격 동작을 추가했습니다.

개선
• 게임 빌드 25617366의 스킬·투사체 식별 정보와 회피 판정 자료를 반영하고 세레스의 캐릭터 이미지를 추가했습니다.
• 쇼이치의 3등급 W는 추가 입력 대기 없이 사용할 수 있도록 조정했습니다.

수정
• 샬럿의 W 아군 조준이 Pre 이외의 예측 방식에서 대상을 찾지 못하던 문제를 수정했습니다. E의 아군 보호 반격에도 같은 조준 처리를 적용했습니다.
• 로지의 W가 콤보와 견제에서 설정된 시전 범위를 기준으로 대상을 찾도록 수정했습니다.
• 실비아가 자전거 상태에서 일반 공격을 시도하던 동작을 수정했습니다.

변경
• 루시아의 SemiAuto 궁극기 사용 판단을 콤보의 일반 공격과 다른 스킬보다 먼저 수행하도록 순서를 조정했습니다.

2026.10.02
개선
• 샬럿 Q가 조준 설정과 관계없이 빛의 구체 부착 시점을 기준으로 이동 중인 적을 예측하도록 조정했습니다. 전투와 파밍에서 Q 조준이 더 일관되게 작동합니다.
• 클로에의 니나가 체력이 충분하면 전투 대상을 공격하고, 위험하거나 체력이 낮을 때는 후퇴를 우선하도록 조정했습니다. W 조준도 스킬에 맞게 보완했습니다.
• 캐릭터와 소환수의 이동 명령 간격을 실제 명령 처리 시점에 맞춰 계산하도록 개선했습니다.

수정
• 최신 게임 빌드의 무기 스킬 식별 정보를 반영해 석궁 D가 인식되지 않던 문제를 수정하고, 유스티나의 석궁 D 조준을 보완했습니다.
• 샬럿과 세레스의 아군 보호 반격이 실제로 공격받는 아군을 대상으로 선택하도록 수정했습니다.
• 실비아의 인간형 Q는 대상 지정 방식, 바이크 Q는 위치 지정 방식으로 각각 입력하도록 수정했습니다.

2026.10.03
개선
• 코렐라인은 E가 첫 대상을 관통한 뒤 거울에 반사되어 다시 맞히는 경로를 더 우선하도록 조정했습니다. W는 실제 반사 경로가 성립할 때 사용하며, 첫 대상에 막히는 Q에는 대상 뒤 거울을 활용하지 않습니다.
• 니아는 W를 사용할 수 있을 때만 싱크 포인트 배치용 대상 탐색을 수행하도록 조정했습니다.
• 회피 판단과 반격용 위협 판정에서 불필요한 위협 생성·반복 검색을 줄였습니다. 적과 투사체가 많은 상황의 프레임 처리 부담을 낮추도록 조정했습니다.
• 전투 중 오브젝트·시전·투사체의 생성과 종료 이력을 더 빠르게 찾도록 바꾸고, 소환수와 투사체를 확인할 때 반복되는 변환 작업을 줄였습니다.
• ESP의 회피 위험 표시와 투사체 위치 조회를 다듬었습니다. 저사양 모드에서는 위험 범위의 곡선을 더 적은 선분으로 그립니다.
• 미니맵 이미지와 아이콘 캡처를 프레임별로 나누고 이미 표시된 아이콘 이미지를 재사용해 갱신 부담을 줄였습니다.
• 화면 이미지가 교체될 때 사용하지 않는 텍스처를 정리하고, 손상된 이미지는 안전하게 건너뛰도록 보완했습니다.
• 글자가 많아 글꼴 이미지 공간이 부족해지면 새 공간을 사용하도록 조정했습니다. 빈 오버레이의 불필요한 렌더링도 줄였습니다.
• 스트림 오버레이의 창 준비와 위치·크기 변경을 비동기로 처리하고, 실제 창에 변경이 적용된 뒤 새 크기로 그리도록 조정했습니다.
• 설정 저장·불러오기 중에도 전투 설정을 읽는 작업이 오래 대기하지 않도록 처리 방식을 개선했습니다.

수정
• 코렐라인은 R 강화 공격 상태에서만 일반 공격을 사용하도록 수정했습니다.
• 니아가 같은 처리 흐름에서 Q를 성공적으로 사용한 뒤 다시 요청하지 않도록 수정했습니다.
• 실비아의 인간형 E는 위치 지정, 바이크 E는 대상 지정 방식으로 입력하도록 수정했습니다.
• 클로에가 도주 중 니나를 조종해도 클로에 자신의 이동 명령은 계속 처리되도록 수정했습니다.
• 샬럿의 E 아군 보호 반격이 세미오토 키 입력 없이도 조건을 만족하면 실행되도록 수정했습니다.

변경
• 클로에의 니나는 체력이 70% 미만이면 후퇴를 우선하고, 70% 이상이면 전투 대상을 공격하도록 기준을 변경했습니다.
• 루시아는 전투 중 E를 일반 공격보다 먼저 판단하고, 접근하는 적과 마우스 방향을 고려해 사용 위치를 선택하도록 변경했습니다.
• 세레스는 전투 중 체력이 25% 이하일 때 초월 전술 스킬을, 75% 미만이고 Q/W/E가 준비되지 않았을 때 무기 스킬을 시도하도록 변경했습니다.
• 데비/마를렌이 체력 25% 이하에서 사용하는 전술 스킬의 조준 방식을 변경했습니다.
• 일부 캐릭터의 반격 스킬이 대상 지정 또는 위치 지정을 일반 스킬 사용 경로로 처리하도록 변경했습니다.

2026.10.03v2
수정
• 실비아가 파밍 중 인간형 Q는 대상을 지정하고 바이크 Q는 위치를 지정해 사용하도록 수정했습니다.
• 실비아가 파밍 중 인간형 E는 위치를 지정하고 바이크 E는 대상을 지정해 사용하도록 수정했습니다. 바이크 E는 파밍 중 세미오토 키를 누르지 않아도 시도합니다.
• 샬럿과 세레스의 아군 보호 반격은 E 스킬 슬롯이 사용 가능한 상태인지 확인한 뒤 시도하도록 수정했습니다.

2026.10.04
새로운 기능
• 로그인 화면에서 라이선스 키를 입력한 뒤 하드웨어 잠금 재설정을 요청할 수 있습니다. Discord DM에서 요청을 승인하면 재설정 결과가 표시되며, 완료 후 다시 로그인할 수 있습니다.
• 승인 대기 중에는 남은 시간과 진행 상태가 표시됩니다. 처리 중에는 로그인과 중복 요청 버튼이 비활성화되고, 거절·만료·실패 결과도 화면에서 확인할 수 있습니다.

2026.10.06
새로운 기능
• 루크가 초월 전술 스킬을 장착한 경우, 전투 중 체력이 25% 이하로 내려가면 사용을 시도합니다.

수정
• 화면 모드 전환으로 게임 화면이 다시 생성되거나 게임 창으로 돌아온 뒤 스트림 오버레이가 사라진 채 남는 문제를 수정했습니다.
• 리오가 단궁 사거리 밖의 목표를 공격하려 할 때, 다음 일반 공격이 준비되면 Q로 장궁 전환을 시도하도록 수정했습니다. 전투와 파밍에 모두 적용됩니다.
• 아디나의 예비 천체 상태를 내 캐릭터의 상태창에서만 갱신하도록 수정해 다른 캐릭터의 상태 갱신이 스킬 판단에 섞이지 않게 했습니다.

2026.10.10
개선
• 쇼이치의 W 연계는 현재 관측된 단검으로 첫 이동의 초기화 가능성을 확인하고, 실제 이동 경로에서 단검을 주웠다는 근거가 있을 때만 단검 소비를 반영하도록 개선했습니다.

수정
• W 또는 다른 기술의 입력이 반복해서 거절되거나 요청 수락 후에도 실행이 진행되지 않을 때 같은 시도를 계속 반복하지 않고 평타·일반 이동 등 가능한 행동을 다시 시도하도록 수정했습니다.
• 강화 평타의 시작·종료를 기다리거나 단검 쪽으로 정렬 이동하는 동안 진행이 멈추면 다른 기술·평타·이동 기회를 계속 검토하도록 수정했습니다.
• Q/E 단검 배치가 실제로 수락되지 않았는데도 생성될 단검으로 간주하거나, 예상 단검이 관측되지 않은 뒤에도 경로에 남는 문제를 수정했습니다.

2026.10.30
수정
버전업 패치

2026.11.04
새로운 기능
• 알렉스가 톤파·양손검·권총·암기 무기 상태에 맞춰 기술과 일반 공격을 선택하고, 전투·견제·파밍·도주 상황에서 무기 전환과 후속 행동을 판단하도록 추가했습니다.

개선
• 쇼이치의 E 적중을 확인한 뒤 W 후속 이동을 판단하고, 실제 이동 경로에서 단검을 회수할 수 있는지 확인하도록 개선했습니다. 강화 평타와 다른 기술로 생길 단검도 고려해 단검 배치가 겹치는 상황을 줄였습니다.
• 변경된 게임 빌드의 기술 식별자와 회피 판정 자료를 반영해 기술 감지, 조준, 회피 동작의 호환성을 갱신했습니다.

수정
• 알렉스의 기술 사용이나 무기 전환이 실패하거나 관측 정보가 부족할 때 전투가 멈추지 않도록 가능한 다른 행동과 일반 공격으로 이어지게 수정했습니다.
• 알렉스 파밍에서 실제로 사용할 수 있는 첫 공격 범위 안의 대상을 우선 찾도록 수정해, 먼 대상 때문에 가까운 대상을 놓치는 상황을 줄였습니다.
• 알렉스의 근접 Q 돌진은 대상 중심까지의 실제 사용 거리 안에서만 시도하도록 수정했습니다.
• 다니엘의 시야 감소 효과를 받은 동안 현재 시야 범위와 직접 확인된 대상을 기준으로 타깃 선정과 조준을 제한하도록 수정했습니다.

개발자 참고
• 쇼이치의 단검 경로와 교전 선택을 오프라인에서 평가할 수 있는 훈련 시뮬레이터와 장면 판단 도구를 추가했습니다. 이 평가 모델은 게임 실행 중 자동 전투에는 적용되지 않습니다.

2026.11.05
개선
• 알렉스가 여러 적과 싸울 때 일반 이동은 현재 마우스 커서 방향을 따르도록 개선했습니다. 회피나 기술이 이동 경로를 바꾼 뒤에도 오래된 목적지를 계속 따르지 않고 현재 커서 위치로 다시 이동할 수 있게 했습니다.
• 알렉스는 현재 무기와 준비된 첫 공격의 실제 사용 거리 안에서 전투 대상을 찾도록 개선했습니다. 우선순위가 높은 먼 대상 때문에 가까운 적을 놓치거나 평타 기회를 건너뛰는 상황을 줄였습니다.

수정
• 알렉스가 공격 대상을 놓치거나 대상이 선택 범위를 벗어나면 진행 중인 공격 연계와 기존 대상에 묶인 E 후속 행동을 종료하도록 수정했습니다. 같은 대상을 다시 찾더라도 이전 연계를 이어서 실행하지 않으며, 끝난 후퇴 동작이 불필요한 이동을 계속 요청하지 않도록 했습니다.
• 쇼이치가 도주 중 단검을 향해 W로 이동할 수 있도록 복구했습니다. 도주용 단검 이동은 일반 공격 연계의 추가 조건에 막히지 않으며, 실제 사용 직전에도 단검과 이동 위치를 다시 확인합니다.\

2026.11.05v2
수정
• 알렉스가 권총·암기 상태로 전투하거나 견제할 때 E 이동과 생존용 무기 전환을 사용할 수 없어도, 사용 가능한 W/Q 기술을 계속 시도하도록 수정했습니다. 이동·방어 수단이 다시 사용 가능해지면 진행 중인 시전이 끝난 뒤 방어 행동을 우선 판단합니다.